Corazones paso a paso: pases, bazas y la dama de picas
En Corazones gana el que menos junta, no el que más bazas se lleva. Una sola carta vale trece puntos de castigo y toda la mesa se pasa la noche buscando cómo endosártela.
Jugadores, mazo y reparto
La versión clásica es de cuatro jugadores con 52 cartas, trece cada uno. Acá se juega de tres a cinco y el mazo se ajusta: con tres sale el dos de diamantes (diecisiete naipes por cabeza) y con cinco salen el dos de diamantes y el dos de tréboles (diez). Los puntos no cambian: todos los corazones y la dama siguen en juego.
No hay palo de triunfo. El orden dentro del palo es el de siempre: dos abajo, as arriba.
El pase de tres cartas
Antes de jugar, cada uno elige tres naipes y se los da a un vecino sin ver lo que recibe a cambio. La dirección rota mano a mano: izquierda, derecha, cruzado y sin pase. La mano sin pase es la más nerviosa: no podés soltar nada peligroso.
Tenés 25 segundos. Si se te pasa el tiempo, el motor pasa tus tres cartas más peligrosas: la dama y las picas altas, después los corazones altos.
Cómo se juega la mano
- Sale quien tenga el dos de tréboles, y tiene que salir con esa carta. Con cinco jugadores el dos está fuera del mazo, así que sale el tres.
- Los demás están obligados a servir el palo de salida. ¿No lo tenés? Tirás lo que quieras, incluso un corazón o la dama de picas.
- La baza se la lleva la carta más alta del palo de salida. Los corazones no matan nada: uno tirado en un palo ajeno es puntos para el otro.
- El que se lleva la baza sale en la siguiente.
Dos restricciones. En la primera baza no se pueden descartar cartas de puntos si tenés algo seguro para tirar. Y no se sale de corazones hasta que estén «rotos», o sea hasta que alguien descarte uno en un palo ajeno. Si solo te quedan corazones, podés salir.
Puntos y final de la partida
Cada corazón vale un punto de castigo y la dama de picas vale trece. En cada mano hay exactamente 26 puntos y nadie los quiere. Apenas alguien llega a 50 la partida termina y gana la suma más baja. Acá se gana restando.
El disparo a la luna
Hay una sola forma de ganar mucho de golpe: juntar los 26 puntos, o sea los trece corazones más la dama. Vos sumás cero y cada rival se come 26. Una partida entera se da vuelta en una mano.
El precio del error es feo: un corazón que se te escapa y terminás con veintipico en lugar de cero. Para intentarlo en serio necesitás el as y el rey de corazones, un palo largo que controle la mesa y ningún agujero en picas. Nunca por corazonada.
Seis costumbres para quedarte en cero
- Contá tus picas. La dama es segura si tenés cuatro picas o más y dos o tres son menores. ¿Solo dos picas y una es la dama? Pasala sin pensarlo.
- El dos y el tres de picas valen más que el as. Con una pica bien baja no te comés la dama cuando el palo empiece a salir. Nunca las regales en el pase.
- Quedate sin diamantes o sin tréboles. Un palo vacío es permiso para descartar un corazón o la mismísima dama. Vaciarte de picas no sirve de nada.
- Perdé la baza a propósito. Si el palo ya se lo llevó una dama, tu mejor jugada es la jota: la más alta que todavía pierde. Así soltás figuras sin sumar.
- Guardá una carta chica garantizada para el final. En las últimas tres bazas casi todo lo que queda son puntos y el que está obligado a salir se lo come todo. Ahí un dos de diamantes vale más que un as.
- Fijate si ya salió la dama. Hasta que aparezca, tu rey o tu as de picas son trece puntos en una baza. Después de que cae, vuelven a ser cartas normales.
Por qué duelen las últimas bazas
Las primeras bazas son inofensivas: pocas cartas de puntos sueltas y todos salen con su palo largo. El juego de verdad arranca cerca de la baza ocho, cuando media mesa ya tiene palos vacíos y los corazones vuelan hacia cualquier baza ajena. Si a esa altura solo te quedan figuras, juntás todo. Soltá ases y reyes temprano.
La cantidad de jugadores cambia el ritmo. De a tres, con diecisiete cartas, los palos son largos, los vacíos llegan tarde y decide quién sabe perder bazas con precisión. De a cinco, con diez, los vacíos aparecen en la tercera baza y la dama cae temprano.
Corazones online, sin registro
Corazones corre en el navegador del celular: creás la sala, mandás el código de cuatro letras por WhatsApp y juegan tres, cuatro o cinco. El turno dura 30 segundos y el pase 25; si te colgás, el motor tira una carta segura. Si se corta el internet, volvés a la misma mano.
¿Falta gente para llegar a tres? Sumá bots: saben perder bazas a propósito y no queman la dama sin necesidad. Corazones va muy bien en videollamada: cada mano dura un par de minutos — de eso va la lista de juegos para videollamadas. Si el grupo quiere algo más ruidoso, probá el Durak o el Truco, y para más ideas está la guía de juegos con amigos.
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